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Text File  |  1998-04-02  |  15KB  |  364 lines

  1.  
  2. I-WAR Main Mission Walkthrough
  3.  
  4.  
  5. Salvage
  6.  
  7. If you've already listened to the initial dialogue, you don't have to wait
  8. for it to finish, just press U to undock and go to the debris field
  9. directly.
  10.  
  11. Stabilise the Dreadnaught hulk by remote linking on the CMD screen, then
  12. use the dock autopilot.
  13.  
  14. Its best to go to the WEP screen to shoot the mines as they can come from
  15. any angle.
  16.  
  17. Routine Patrol
  18.  
  19. Pay attention to the dialogue - you must dock with the stranded ship
  20. (Emeric Pressburger) and rescue the crew.
  21.  
  22. For maximum points, you must destroy both Indies. The second one will try
  23. and make a run for the Lagrange Point, if you're quick you can cut him off
  24. as he gets there.
  25.  
  26. Gatekeeper
  27.  
  28. The safe place in this mission is behind the Lagrange Point, with the
  29. GunStars in front of you. Always make sure after you destroy each wave of
  30. Indies, you return to this position.
  31.  
  32. When a wave comes through, let the GunStars take as much damage as
  33. possible off the Indies, then unleash a wave of missiles at the remaining
  34. ships, taking the strongest first.
  35.  
  36. A New Force
  37.  
  38. Your main task here, after the fighter test is to stop any Indie spy ships
  39. making the jump through the Lagrange Point, other ships will try and
  40. distract you, but concentrate your attention on any that are near the point.
  41.  
  42. Broken Contact
  43.  
  44. As soon as you detect the unknown ships, make one your current target
  45. and use F6 approach autopilot to track them to the FTL relay.
  46.  
  47. You must destroy the Indies around the relay, but be careful not to damage
  48. the relay itself by crossfire.
  49.  
  50. To reboot the relay, launch one of the probes in your missile magazine,
  51. then fly it manually through the aperture in the front of the relay,
  52. avoiding any collision. Dock the probe with the protruding inner centre
  53. section of the relay, using gentle A and Z thruster commands and judicious
  54. use of lateral thrust mode. If the probe does not dock at once, roll the
  55. probe on its central axis to make sure you're lined up.
  56.  
  57. The Siege
  58.  
  59. There are a lot of ships in this mission so take extreme care when combat
  60. begins, it is all too easy to be concentrating on killing an Indie and
  61. plough into the side of a Cruiser.
  62.  
  63. To ace the mission, track the third piece of debris - it could be vital!
  64.  
  65. Evacuation
  66.  
  67. Don't worry if Evac 3 gets destroyed, your primary objective is to get the
  68. people off the Stealth Base. Make the area safe by destroying all Indies
  69. before you dock with the Base.
  70.  
  71. Use any wingmen wisely, if you need practice, redo WEP Tactical in the
  72. training missions.
  73.  
  74. Morgan
  75.  
  76. You need to be within 3-4 km of the pods to place a proximity mine on them,
  77. and also nearly stationary. You don't need to mine all the pods, just do as
  78. many as you can.
  79.  
  80. When you meet Morgan and his merry men, you may get captured and forced to
  81. listen to his speech - if you've done this once and want to avoid it, just
  82. get within range of the rogue, then go back to the cunningly mined
  83. neutronium pods, and he should follow.
  84.  
  85. Eric's pirates are a seperate group - don't expect them to help out Morgan,
  86. if you let them they might even start killing each other.
  87.  
  88. Neutronium Galore
  89.  
  90. When you and the Kato meet up with the Frisian Tapestry, remember you
  91. only have to frighten him enough to make him talk, so be careful.
  92.  
  93. The easiest way to collect the Neutronium is to release the captured
  94. Corvettes first. Do this by carefully shooting off the "pseudo-bridge"
  95. attached to each Corvette, wait for the ship to turn back to Navy
  96. allegiance (HUD goes blue) then recruiting the ship as a wingman (key 2).
  97.  
  98. Its easiest to start with the captured ships away from the main group, then
  99. you'll have some forces to deal with the main group.
  100.  
  101. When you think you have enough, head for the Neutronium and have some
  102. fun!
  103.  
  104. Asteroids Dellox
  105.  
  106. The main tip here is to make sure to stay close to the asteroids as they
  107. disintegrate, use rapid fire to destroy the fragments before they get too
  108. far apart.
  109.  
  110. Completely destroy the first asteroid before attempting the second.
  111. Remember time is of the essence, you can't take too long or the asteroids
  112. will hit the moon's surface. Or you will.
  113.  
  114. Test Pilot
  115.  
  116. When you get to the target system, you'll find that one of your pilots is
  117. incapacitated. Take control of the fighter with the REM function on the
  118. CMD screen and take the fighter into battle against the base.
  119.  
  120. Use rapid fire on the fighter, and attack in sweeping passes, taking out
  121. the guns on the station first. If you switch to free-flight mode as you
  122. pass (; key) you can turn the fighter sideways and strafe along the length
  123. of the station.
  124.  
  125. When in REM mode, don't forget the Dreadnaught is unprotected, so be
  126. aware of any Indies approaching the Corvette.
  127.  
  128. The Indies will attempt to capture one of the fighters if they can. If this
  129. happens and one of the Indie ships is dragging it to the Lagrange Points,
  130. try and save him before the jump. Be careful not to kill both of them in
  131. the attempt.
  132.  
  133. With Extreme Prejudice
  134.  
  135. When the Indies ambush, remember that your top priority is to keep the
  136. President safe, don't get sidetracked into a seperate duel and taken away
  137. from the battle. With the Excalibur's course as it is, the cruiser can
  138. easily be disabled and crash into the asteroid Phobos.
  139.  
  140. When you're fighting an Indie, take time out to periodically check on the
  141. Excalibur's health.
  142.  
  143. A New Frontier
  144.  
  145. You can't defeat the Indies at their first appearance, your guns have been
  146. modified and are not powerful enough to take them out.
  147.  
  148. For maximum points take back both fighters from the STC base, and fly
  149. them in remote control to destroy the Indies.
  150.  
  151. WEP Advanced II
  152.  
  153. As soon as the Indie carrier appears, don't get too close, keep your
  154. distance until the Indie force breaks into seperate groups.
  155.  
  156. Always try and keep the fighters in front of you, fly backwards and
  157. concentrate on one at a time.
  158.  
  159. Don't stray too far from the station, they will destroy it if they can and
  160. come after you.
  161.  
  162. Surgery
  163.  
  164. Use similar tactics from WEP Advanced II. The only way to stop the EAD
  165. producing fighters is to take out its CPU. Try and get a breathing space in
  166. the battle, subtarget the correct region and carefully fire at the area.
  167. The CPU is right next to the antimatter store so do not fire more than
  168. necessary or the whole EAD will be destroyed.
  169.  
  170. Finally wait for the engineers to show up and dock to the Biobomber
  171.  
  172. Venturi
  173.  
  174. Once you've done the mission once, you don't have to meet up with the San
  175. Francisco, go straight to the Lagrange Point.
  176.  
  177. There are two ways of going about the business of defeating the Indie
  178. attack. The first way is to wade in and try and destroy the entire fleet
  179. single-handed. The smart way is to wait for the fuel-thirsty Indies to dock
  180. on to the fuel-base, then take the lot of them out with a few carefully
  181. placed shots to the main fuel reservoir.
  182.  
  183. Under New Ownership
  184.  
  185. The UNO will try to get back to its base without you following. Attach one
  186. of the reconnaissance probes to the UNO to extend your scanning range
  187. three-fold. Follow the UNO at a safe distance - if you get to close McDuff
  188. will get suspicious and attack you. He will also call on reinforcements to
  189. attack you if possible. Hints and Tips on playing the missions on CD 3 of
  190. I-War
  191.  
  192.  
  193.  
  194. Metallake
  195.  
  196. There's only one way out of this system once your jump drive is damaged:
  197.  
  198. When the carrier is about to leave - fly into its inner bay, being careful
  199. not to hit the edges of the door, then deck the Dreadnaught on the carrier
  200. deck. It will then take you home.
  201.  
  202. Stay as long as you can to collect maximum kill bonus.
  203.  
  204. The Artifact
  205.  
  206. When you get to the battle between the Nairn and Chaos, you must break the
  207. Chaos beam to free the Nairn ship. Fly across the beam with the
  208. Dreadnaught, then you should be able to destroy the Chaos ship in the usual
  209. way.
  210.  
  211. To operate the stargate, shoot the lights until they are all the same
  212. colour. Which colour should be fairly obvious - just look at the planet in
  213. the centre before flying through.
  214.  
  215. The Precision Factor
  216.  
  217. When the antimatter pod is jettisoned, do not try and dock with it, shoot
  218. it or disturb it in any other way or disaster will result. Go back to the
  219. main station and retrieve the Container Bucket by docking to it. Fly back
  220. to the vicinity of the pod - be careful, the greater inertia of the Bucket
  221. will adversely affect your ability to change course and
  222. accelerate/decelerate. Using the external views (TAB/KEY ABOVE TAB) match
  223. velocities with the pod (Use the Match Velocity autopilot F9). Then
  224. approach the pod carefully until it is safely pouched. You'll get a yellow
  225. flash when you're successful.
  226.  
  227. Power Extreme
  228.  
  229. The main key here is once you get to the enemy system - conserve your shots
  230. on the Heavy Cannon. The shots are extremely powerful and will shoot
  231. through several ships at once. Use that capability to line up several big
  232. enemies before firing. Kill fast-moving enemies in the normal way.
  233.  
  234. Rebus
  235.  
  236. The hardest bit here is to find the missing relay. Use the FTL signal
  237. strength meter - you are trying to fly in a direction which *increases* the
  238. signal strength by the highest rate. Set your ship to LDS at a reasonable
  239. speed, then fly in a slow horizontal circle to find the direction where the
  240. meter increases fastest. Then pitch into a vertical circle and do the same
  241. thing. The relay should soon register on your contacts list.
  242.  
  243. Conspiracy
  244.  
  245. At the later stages of this mission, you get a decision to make - whether
  246. to follow a COSA or an Indie vessel.
  247.  
  248. In Rebus, you are given an alien device which sits, like a spider, on the
  249. top right of your CMD panel (F1). If you click on this with the mouse, it
  250. will activate and pulse slowly. If you then follow any ship through a
  251. Lagrange point you will be automatically taken to their destination.
  252.  
  253. Use this capability to follow either the COSA ship or the Indie ship to its
  254. destination.
  255.  
  256. Nexus
  257.  
  258. Stay close to the big freighter as it comes through the Lagrange point at
  259. the start of the mission. The signal from the freighter will mask yours and
  260. enable you to get closer to the COSA base without detection.
  261.  
  262. Detach the command module from the main body of the Dreadnaught to
  263. perform the spy mission around the COSA base. Switch the module to
  264. free-flight mode to minimise the use of thrusters and keep emissions to a
  265. minimum.
  266.  
  267. Crusade
  268.  
  269. The group of freighters are marked as neutral and should be easy to find.
  270. Remote linking will not work due to protocol problems. Dock with one of
  271. them and fly it manually into collision with the COSA base. It is
  272. recommended to detach from the freighter just before collision if survival
  273. is of importance:-)
  274.  
  275. Throughout this mission be aware of the need to protect the cruiser Sword
  276. Of Vengeance. Periodically check its damage status and join the fight if
  277. necessary.
  278.  
  279. New wingmen will become available throughout the mission. Press key 1 to
  280. check if any new wingmen are around.
  281.  
  282. Division
  283.  
  284. The key to success here is to stay close to whichever ship you should be
  285. protecting - pay close attention to the dialogue here - it's important to
  286. consider your actions carefully.
  287.  
  288. Justifiable Homicide
  289.  
  290. Here you have a critical choice to make - will you stay with the Navy or join
  291. the New Alliance. Its up to you.
  292.  
  293. The Gift
  294.  
  295. When you encounter the Megatransporter, fly within its LDS field using your
  296. own LDS drive. Once you're there, disable the LDS drive and the
  297. Megatranporter's field will carry you along within it. Dodge the guns and
  298. destroy the field generator control unit at the rear of the massive ship.
  299.  
  300. When you destroy the main body of the transporter, many cargo pods will be
  301. left. All the pods on the transporter carry Indie ships. If you take too
  302. long to destroy them, the Indies will get the ships going and outnumber you
  303. severely. Destroy them as fast as possible using rapid-fire PBC blasts.
  304.  
  305. Wild Weasel
  306.  
  307. As you go in to the first assault, clean up any Indie ships in the first
  308. wave, or they will harass you and the Marines later.
  309.  
  310. Keep on destroying the communication relays, but once enough asteroid guns
  311. have been crippled by the marines, join the main battle and destroy all
  312. Indie ships.
  313.  
  314. At all Costs
  315.  
  316. The key here is to stay around the asteroid guns and destroy anything that
  317. is approaching them. Don't get distracted and chase ships many kilometers
  318. away from the base. Use wingmen to pursue them instead.
  319.  
  320. If the Excalibur tries to escape let it go. You are not powerful enough to
  321. destroy it yet.
  322.  
  323. Remember to use your remote missiles, and use them wisely. Deploy them
  324. against the larger ships, and from a relatively short distance to minimise
  325. the time that the Dreadnaught is left unprotected.
  326.  
  327. Don't forget your key objective is to protect the base. If that means
  328. sacrificing the asteroid guns to prevent Navy ships getting within range
  329. then so be it.
  330.  
  331. Retribution
  332.  
  333. Don't destroy the Indie representative PatComs that come through the point
  334. first straight away. If you do, they'll put the bomb on a short fuse and
  335. give you no chance to escape.
  336.  
  337. Be sure to destroy the PatComs after the bomb comes through, you can leave
  338. the tugs if you don't have enough time. Call all your wingmen to dock with
  339. the bomb along with you otherwise you won't have enough power to shift it
  340. far enough in time.
  341.  
  342. Get extra points by saving your wingmen rather than abandoning them to
  343. their fate.
  344.  
  345. Impeachment
  346.  
  347. In the final battle with the Excalibur and King, the only way left to you
  348. to destroy the President's cruiser is ramming. This is a particularly
  349. tricky maneuver, given that you must attain enough speed (>1000m/s) to
  350. achieve destruction, yet leave enough time to detach the command module and
  351. get clear.
  352.  
  353. Try and start the procedure before the Excalibur moves off towards the
  354. Lagrange point. Aim at the cruiser and crank up the engines using the space
  355. bar key. Don't forget to set the Dreadnaught to free-flight mode. Get ready
  356. to detach the command module - leave the mouse pointer on the detach icon
  357. and click it once so you only have to click it once more to detach. When
  358. you're about 2.5 km from the Excalibur, detach, pitch 90 degrees up and hit
  359. the space bar for maximum thrust.
  360.  
  361. If all goes well you should see the final CGI movies - well done!
  362.  
  363. If it doesn't, practice the maneuver in one of the training missions to get
  364. used to the sequence involved.